龙凤娘子
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ignore_js_opimg id="aimg_3941632"src="https://res-bbs.aoshitang.com/data/attachment/forum/202307/27/39416324d8d456ee1ede6d2648b420635a3b01e.jpg"style="max-width: 750px;"zoomfile="https://res-bbs.aoshitang.com/data/attachment/forum/202307/27/39416324d8d456ee1ede6d2648b420635a3b01e.jpg"file="https://res-bbs.aoshitang.com/data/attachment/forum/202307/27/39416324d8d456ee1ede6d2648b420635a3b01e.jpg"class="zoom"onclick="zoom(this, this.src)"onmouseover="showMenu({'ctrlid':this.id,'pos':'12'})"alt=""//ignore_js_op 远征,曾让多少攻城玩家为之魂牵梦绕!然发展至今却变得那么的鸡肋,“开拓创新笃行致远”,有没有更好的方案能让之焕发新的生命力?对此,笔者的看法如下:一、影响玩家的因素有以下2点:1. 游戏的规则及内容不定时的进行更新,保证其具有新鲜感;2. 游戏带来的收益要符合当下玩家的需求;二、针对以上两点,笔者萌发以下思路,供大家一起探讨:1. 所有平台服务器以积分形式进行分区。远征可以根据玩家所在的国家赢/和/负的场次进行累计积分,然后,再根据积分高低进行划区。2. 设定不同品质的战区。可以根据积分的高低或排名设定段位来形成不同品质的战区。3. 收益区别对待。收益的高低除了受战局、杀敌排名以及占城数量等影响外,还要与所在的战区品质挂勾,即你所在的品质越高,所获得的收益则更丰富,战局主要指远征双方的战果、而杀敌排名、占城数量则是指在这次远征过程中的玩家的表现指标额外设定奖励,出力越多,则收获的资源更丰厚。4. 奖励资源区别对待。奖励给的资源的类别因所在的战区品质不同而不同,品质越低,所给的资源越接*新区需要的资源,如宝石、经验等,品质越高(因为新区,你给他高级的资源也用不了),反之,品质越高,所给的资源越接*老区所需要的资源,如战旗、墨家齿轮等。这里需要策划认真对从建号到辉煌,从进区到盛世6(后面更高)等不同阶段的玩家所急需的资源进行分类,从而重新调动每个阶段玩家的积极性5. 战区具有一定的流动性。每个战区的服务器/国家(如果能做到任意一个国家效果或许会更好!这样有效的排除掉一些没有活动的国家)因积分的变化而出现在不同品质的战区中,即系统在一定的时间段(1周/1月)后,根据该战区里各个国家的积分排名进行不同品质战区的流动,如第1名的可以进驻到更高品质的战区,而末尾名次的国家,则会下滑到低一级的品质战区。6. 战区具有一定的挑战性。不同的战区内分别设定挑战积分值,在规定的时间内(1周或1月)达到该值的该战区的国家可以获得1次冲击上一品质战区的机会,即对战上一品质战区末尾排名的国家,胜则替之,双方互换位置,并且获得一枚荣耀道具,该道具为挑战方的玩家提供可观的三围属性,但具有时效性(1周或1月),给予的三围属性也依据战区品质不同而不同。7. 战区名称具备一定明星效应。每个品质的名称,不要单一的用第1战区等这样的比较简单的来命名,这个名称应该是代表着一定战力或都某种层次或具有一定象征意义等,例如,现在国漫对于战力的划分,如斗尊、斗帝等,又如篮球队,明星队、小牛队等等,让玩家看到这个名称就会触发战斗意声的那种。并针对这些颁发象征性的符或皮肤。当然,这些东西给玩家带来实际的东西,也因为等级不同而效果不同,从单纯的皮肤到具有一定特效的道具,如三围属性、战斗特效,地形加成等等。三、说明:以上思路,可能有些人觉得,这种做法,或许会导致强者越强,弱者越弱,其实我想说的是,现在这游戏,目前的发展趋势何尝不是这样,且试问,当下那一个服能避开“30年河东30河西”的结局?“强”是需要资金、人力、时间等方面长期投入的,所以结果未必就是强者永远强,弱者永远弱的态势。 以上思路可能未必得到官方的认可,又或者在技术上,这样的思路操作起来未必能够实现,但从个人层次来说,还是希望官方能给大家推出更多新颖的玩法。希望大家也能向官方提出更多更好的建议!
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