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趣味性还是满足感:攻城掠地发展方向问题探析

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清风明月道人   当前离线
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清风明月道人

2016-06-24 只看楼主
攻城掠地是我玩的第一个页游,可能也是最后一个了。 两年多以前,360杀毒上提供了一个攻城掠地的礼包,本来对历史就感兴趣,于是点开界面,从此一发不可收拾地喜欢上了这个游戏。那时候的攻城的确有意思,升级速度慢,宝石和铁都很难搞,开始套装只有基础套,10个套装还是一步一步更新才出现的。 武将都是相生相克的关系,记得我们服第一个拿到司马懿的是吴国的国王,当时举国欢庆,在朱雀小太或黄忠横行的日子里,司马懿的出现无疑带来的**性变革。一场国战以一个司马懿面对无数小太和黄忠创造了100多杀的记录而告终。蜀国的高层开始想对策:防守拖时间,进攻用周泰或手动操作等等。Q**里热闹非凡,讨论如何应对可能发生的种种情况。比武不乏以巧破千斤的例子,只要布局得当,利用好武将之间的相生相克关系,以弱胜强并不是遥不可及的事情。于是,观战比武也是当时玩攻城的一大乐趣。 现如今的攻城掠地,确乎是一个靠实力靠刷RMB决定的,国战也好,比武也罢,谁砸钱多谁就能取得胜利。攻城由此进入了***炫富的时代。 从去年7月,我再次开始玩攻城算来又玩了一年,这一年每月都在更新,每月都在变化。其中较大的变化主要体现在珍宝数量增加、神兵不断扩张、新武将、新觉醒将、套装、王朝上,国战变化仅叫阵一项算得上大的变革。这些变化不再注重游戏的趣味性,新武将和新觉醒将缺乏必要的制衡关系,国战策略依然沿用这两年多以前的套路,叫阵给了本服最大R一个虐人的机会。 国战比武都不需要策略,比武变成超r之间的金钱较量后,中小R对于游戏的兴趣逐渐减退,只能靠不断刺激超R消费来维持游戏的发展,恶性循环不断加剧。不得不说这是*一年以来攻城掠地游戏发展最大的问题。在我看来, 1. 增加珍宝、神兵、装备不如根据三国演义的描述修改地图; 2. 修改特殊国战,将三国演义的经典战例设计成为特殊国战,比如官渡之战、赤壁之战、夷陵之战、六出祁山、走麦城等等; 3. 设计可玩性更强的剧本,在设定武将能力值的前提下(不使用玩家自己武将和各项能力),设计有创意、有情节的剧本。比如:太平道、五斗米道的情节。比如舌战群儒的情节等等; 4. 三国游戏真正三国化:根据三国具体情况,除公共武将外,设定国家可招和不可招的武将,才能进一步设定武将之间相生相克的关系。魏蜀吴三国的特点不同,魏雄踞北方,兵多将广,但粮食缺乏,曹操不得已采取屯垦政策。魏地多平原,平原战是为强项。蜀在西川,****五虎上将战力非凡,一吕二赵三典韦四关五马六张飞,蜀国六占其四。但地域稍小,兵力未免捉襟见肘。蜀地多山,山地战是为强项;吴安江南一隅,武将并不突出,但江南鱼米之乡,军需资源异常丰富,武将多悉水战。根据三国演义的情节,设计武将生克关系,比如周瑜克关羽,关张克吕布等。让国战存在更多变数,让比武变得扑朔迷离。 5. 七擒孟获等活动国战化,现在七擒孟获是放影子拿点券,能否开发西戎城,把类似的活动放到西戎城开辟出来的新地图中以攻陷城池的数量决定给予点券的多少…… 总之,希望新版能够在趣味性方面多下些功夫,不要一味迎合超R的意愿。因为,没有中小R,没有非R,哪来的超R和神R。相信超R也不希望自己在一个区里天天挂机打功勋吧。

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