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3年半的老玩家谈【攻城掠地】最大的一个【设计缺陷】

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gsdfgsd

2015-02-12 只看楼主
本帖最后由 gsdfgsd 于 2015-02-13 03:49:19 编辑 很多人根本就没看懂的我写的东西,我最终的结论是:如果一个大R升到到155级,只需要100亿粮食,而一个小R升级到155级确需要300亿,你们觉得这公平么? 如果觉得公平的话,就不用往下看了。另外还有很多人回帖的时候,在谈边际效益递减,我觉得你们应该仔细想想,我说的这个问题,跟大R升级的边际效益递减到底有没有关系--在升级的过程中,任何人的边际效益都是递减的。 别看我这论坛名字取得跟小号一样,本人却是是一个AST的资深老玩家,我3年半前就玩了堂哥的傲视天地,而后因为事业原因(主要是那游戏不能用辅1助,玩了不到3个月就走了,因为太好玩,但又太费时间:傲视天地那棋盘格子般的国战给我留下了极深刻的印象,呵呵,当时我是俺们蜀国的第2号人物。 后来由于手游的流行,我陆陆续续在这3年半间玩了若干个不错的游戏(我尝试了几十个),但心里总觉得缺了点什么。直到2个月前的那一天(因为我的辅1助月卡今天让我第二次续费了。。),我接触了到攻城掠地,突然觉得,It is just what I have been looking for. 第一件事,我先看看有没有辅助...上班族真的没时间,伤不起。我相信许多玩家,喜欢这款游戏的原因,是因为它有个大地图,我们可以直接在上面厮杀,完完全全实现了我当年玩三国志4,10,11时的愿望--要是大家可以联机对战该多好啊。 的确,从攻城掠地上面,我看到了堂哥游戏设计理念的飞跃,完全超越了傲视天地--同样也是一个经典。这种质的飞跃体现在交互性。以往的三国页(手)游,平时练级就是打NPC,最多国战时大家聚在一起砍砍,因此玩家在大多数时候是觉得很无聊的。而攻城掠地,打怪练级,捡粮拾钱,所有玩家全部都在一张地图上,并且以他国玩家为直接练级对象 -- 我说句心里话,这种设计理念,太牛逼了。这不仅是页游中的先锋,我以前玩网游的时候,也没见过哪个游戏非国战期间PK能获得大量经验的。这里先为堂哥的策划人员点个赞。但是,这种具有跨服时代意义的设计,却有一个致命缺陷,就是对“弱”势玩家的不公平,我之所这里使用了引号,是因为这个弱势,是一个泛指,只要你不是服务器第一,你就是弱势。不要觉得俺觉得危言耸听,且听我娓娓道来。当然,我玩这个游戏只有2个月,126级的号,会有一些讲错的地方,请谅解。这个游戏有2项资源非常重要,经验和宝石。宝石我就提一点,同样的金币花下去,等级高的一般都获得的要比等级低的多。我们来看看经验,这是我认为这个游戏的最大设计缺陷。经验,除掉牢房或者名仕活动之类的固定值,其他都只能从粮食获得(暂且不讨论国战经验)。在如今点券可以无限换粮食的年代,换句话说,经验=粮食=点券=金币。用金币购买点券的比例不依赖于等级,用点券购买粮食的比例也不依赖于等级,所以,金币交换粮食的主要渠道,是跟等级无关的。虽然粮食转换成经验跟等级没有直接关系,但是跟“实力”有关系。因此,金币转换成经验,是跟实力有关的,如果说,同样都是100级的人,同样都花100金币,其中一个实力强的人能获得675W经验,而另外一个弱的人,只能获得225W经验,你们觉得这合理么?这个问题本身不存在合理性,但是我们可以看到,堂哥是遵守页游基本法则的,就是“花钱越多,收益越低”。举个例子,*祀,越往上越贵,其实堂哥的所有活动,都贯穿着这个理念,这个理念是合理的,既保证了任何玩家多花钱就能够多获得,但又约束了一些大R,让他们的边际收益变得很小。但是呢,金币转换经验的这个过程,却是倒过来的。我们先看看粮食是怎么转换成经验的,假设你的关羽是的血量是10000,那么一排兵就是3000,一个4排的关羽军团就是12W血量。如果用的是四级兵,募兵的粮食花费就是12W/2.5=4.8W,换成点券就是160点券(假设1000点券换30W粮食),相当于1.6金币。 那么能获得多少经验呢? 我这里用一个函数来描述经验收益K=(1+a)F(X, Y)。其中X表示总兵力,这里假设是12W,Y表示这12W兵死光之前杀了对方多少兵,1+a表示各种活动和BUFF对经验的加成。我们不讨论1+a,只讨论F(X,Y)。如果你这12W兵,是分了N个回合死的,我们可以把F(X,Y)分成如下: F(X,Y) = f(x1, y1) + f(x2, y2) + ... + f(xn, yn),其中 x1 + x2 + ... + xn = X; y1 + y2 + ... + yn = Y. 其中**表示第i个回合你关羽死了多少兵,yi表示第i个回合你关羽杀死多少兵。我们来看看f(x, y)的性质。 首先,无论y是多少,只要x=0,f(x,y)=0。也就是说,无论你杀了多少人,自己没死兵,经验就是0。其次,尽管我无法给出f(x,y)的具体表达式,但根据我的观察,大多数情况下这个结论成立:0.3x <= f(x,y) <= 0.9x。也就是说,不考虑神刀这种加成的情况下,你一个12W血的关羽派出去,最少可以获得3.6W的经验,就是让你被别人直接给秒回来的时候;最多可以获得10.8W的经验,也就是你30连杀的时候。看到这里,各位明白我说什么了没有:同样花1.6金币,小R只能获得3.6W的经验,大R可以获得10.8W的经验,这样会造成什么?大R本来钱花的就比小R多,在这种设置下,效率也比小R高,那大R和小R之间的等级差距会拉得越来越大,这是堂哥你想看到的么?而且这种差距是不可逆的,一旦你在经验获得效率上处于劣势,玩的时间越长,你越弱,可怕么?同样都花100金币,人家大R能获得675W经验,你只能获得225W,可怕么?如果堂哥本来的设计意图就是这样,那当我全篇废话。我觉得堂哥本来的意图不是这样的,因为堂哥设计了经验的获得主要取决于X,也就是你死了多少兵,不是取决于你杀了多少人,这完全是用来约束大R的。 但是为什么又会造成这种大R可以获得10.8W的经验,而小R只有3.6W经验的情况呢?别的网游,如果你用30级的人物越级刷40级的怪,通常会有额外奖励,但这个游戏没有;同样别的网游,如果你用40级的人,刷30级的怪,会有一个经验惩罚,但这个游戏也没有。我在这里并不是要提倡加这么一个调整系数进去,因为我有更简单的解决办法。堂哥为什么要设计成获得的经验要跟杀敌有关?能不能只和自己死了多少兵有关呢?也就是说,你跟玩家打,你获得的经验只和你自己死了多少兵有关,跟你打死多少玩家都没有关系;跟NPC打,譬如远征军,还是采用原来的计算方法。你们觉得呢?

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