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好好利用叫阵实现利益最大化

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风一样的豪情

2016-04-28 只看楼主
本帖最后由 风一样的豪情 于 2016-04-28 15:11:30 编辑 最*一次更新出了一个叫阵系统,个人觉得还是很有可取之处的。 昨天晚上国战的时候大概观察了一下,分析的不准大家轻喷。 叫阵简介 国战时间内由一品或国王发动。 发动后有一次威慑。 支起擂台后,对方国家的武将可以进行挑战,挑战失败,对方增加一次威慑,挑战成功,代替他站上擂台,接受别人挑战。 威慑的效果是对方国家的影子随机个数叛变为本国的,叛变当时经验就已经结算给放影子的玩家了,后续叛变后杀敌数还是累积在放影子的玩家头上。 叫阵发动收益 叫阵发动也是一把双刃剑,有利也有弊 1.对于叫阵能必赢的国家(有神R的) 1).国战赢的比以前更容易了。 对于在乎国家经验的是利好。 2).威慑叛过来的影子就打不到了,杀敌和经验都比原来少。 其实这点来说,发动的越多,对本国的玩家越不利。 2.对于叫阵比输的弱国(敌国有神R的) 其实论坛里大家吵吵最多的也是处在弱国的这些玩家。 1).国战本身就赢不了,现在更没机会了。 2).反过来想,自己大号被威慑过去,有了经验后,自己国家放小号影子,给自己做杀敌,即使国战没赢,也可以拿5档资源。 3.对于叫阵不一定赢的国家 这种情况是堂哥刺激消费的一种手段,因为能在国战中露脸,而且为本国拉福利,更刺激了大R消费的意愿。 对于大家的建议 1.没必要对叫阵这么抵触,把这个设置想象成为一个简化版本的换国家设置,其实是给了玩家一个操作的空间。 一个服内的各个国家之间互相商量一下,能在一个服玩都是缘分,谁当擂主还不是玩家自己决定,找一个平衡点,让两个国家利益都最大化,何乐而不为呢。 2.其实这个也是给各个服练小号找一个动力。 国家强大光靠几个大R,作用也很有限,对于广大普通玩家来说,练小号成本极低,提升又很明显。 话说回来,又不想掏钱,又不下功夫,还想当强国,谁信呢。 3.我们服天天地图都是一片绿,对面两个国家都脱坑了,真是应了那句“无敌是多么寂寞”,有了叫阵系统,让小号当国王,被对面打下去以后,把本国的影子威慑过去,全国玩家打经验都有着落了。 要不一个国战连粮食都消耗不下去。

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