ET_water
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这个问题,我的理解是:武将本身的是一条运行程序,额外的东西是通过识别符号套进去触发的,武器栏、装备栏就相当于链接窗口,宝物、专属本身就是一个一个的程序包,你把包放到窗口后,才能触发该包。
但是包放那呢?这就是为啥几乎所有游戏都有装备栏、仓库这种东西,因为这是最方便的。仓库本身就是一个一个的空,这个空就算不填,它也要给你留出来,你**该道具,就等于从游戏商那下载了这个包,而像这种非本地的东西就是要占用服务器资源的,所以为啥没哪个游戏给你开无限多的仓库,就是这个道理。
从设计的角度上来说,不可能说每个项目开发出来都给你预留足够多的空域,一个是未来的发展不好预料,一个是如果你啥都这么干,那成本会高很多,大多数都是后面去扩展或者嵌套都行,但这都是成本,虽然现在算力容量什么的都提升了,但是钱该赚还是会赚的,做游戏又不是做慈善。
像你说的这种“别裤腰带”上这种说法我不知道怎么具体去实现,就算把包直接嵌在武将本身的代码上面,还是需要提供一个可以给每个玩家控制的窗口出来啊,这种能单独控制的项不可能寄存在主干上的吧?那岂不是给你提供一个窗口去做歪瓜了?去额外做空间倒是可以,但没必要啊,这工作量就大了去了,等于你每出一个新东西都要单独做一块东西出来,甚至还要去动以前的代码,这太扯淡了,哪个策划这么设计怕是要被开发拿刀砍吧?
应该以后最多就对可视界面做一些优化吧,模式应该是不可能会变的;就算给什么宝物、勋章开专属仓库,以后如果还要出这方面的新系统,估计还是要收费,最实在的还不如让送上次那个开仓库的道具。
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